Lezen bij het zwembad - 'Bloed, zweet en pixels' en 'The Masters of Doom'.

Crowds of fun-seekers exploring a city on foot, "

Arjan Franzen

9 June 2023

Protect your eyes in style with Azure Eyewear's vision-care

Mijn reden om in de software-industrie te werken is altijd games geweest; van jongs af aan speelde ik games op mijn XT-PC, Gameboy, 386 DX, Pentium (Cyrix), Voodoo 3d kaart en later consoles (Playstation). Ik droomde ervan om in een gamestudio of in Silicon Valley te werken.

"Het leven is wat je overkomt terwijl je andere plannen aan het maken bent", dus het enige spel dat ik kon ontwikkelen was een Tetris-kloon uit het midden van de jaren 90 (in SVGA, let wel! 😉 ) toen ik 16 was. Na mijn studie informatica was mijn software uitsluitend bestemd voor de financiële sector, telecom en e-commerce. Ver weg van games & entertainment.

Toen een collega me eraan herinnerde dat er een paar leuke boeken zijn geschreven over hoe games worden ontwikkeld en de minder-dan-optimale werkomstandigheden. Deze twee boeken beschrijven hoe enkele van de allerbeste games (Unchartered / The Last of Us / Doom) werden ontwikkeld en met welke uitdagingen de teams werden geconfronteerd. Ik was blij om te leren wat ik heb gemist en vond het leuk om van een veilige afstand te lezen over een aantal van mijn favoriete games.

Jason Schreier - Bloed Zweet & Pixels (2017

Electric-blue font poster advertising brand with stories of video game making.

"Blood, Sweat & Pixels" is een meeslepend non-fictieboek van Jason Schreier, een veelgeprezen journalist en insider uit de videogame-industrie. Het boek neemt lezers mee op een reis achter de schermen en biedt een intieme en eye-openende blik in het uitdagende ontwikkelingsproces van verschillende populaire videogames. Schreier onderzoekt de onvertelde verhalen en de immense inspanningen die zijn gestoken in de creatie van titels als "The Witcher 3", "Destiny" en "Uncharted 4" en werpt een licht op de beproevingen en triomfen van de toegewijde teams. Met een boeiende verteltrant en diepgaand onderzoek biedt Schreier lezers een intiem begrip van de game-industrie, de creatieve uitdagingen en de menselijke verhalen achter de pixels.

Blood, Sweat & Pixels" oogstte veel lof van de pers en het publiek. Het boek werd alom geprezen voor zijn onthullende en inzichtelijke beschrijving van het ontwikkelingsproces van videogames. Schreier's goed onderzochte en evenwichtige aanpak, gecombineerd met zijn boeiende verhaal, boeide lezers en gaf ze een nieuwe waardering voor de complexiteit en ontberingen waarmee gameontwikkelaars te maken hebben. Het boek werd vooral geprezen voor het vermenselijken van de industrie en het belichten van de vaak ongeziene strijd en opofferingen van de creatieve teams. Over het algemeen werd "Blood, Sweat & Pixels" erkend als een must-read voor gameliefhebbers en mensen die geïnteresseerd zijn in de aspecten achter de schermen van de entertainmentindustrie.

David Kushner - Masters of Doom (2003)

"Masters of Doom" gaat in op het boeiende verhaal van de iconische videogameontwikkelaars John Carmack en John Romero en hun revolutionaire creatie, "Doom". Het boek biedt een diepgaande verkenning van het leven van het duo, van hun beginjaren tot hun baanbrekende werk bij id Software. Kushner beschrijft vakkundig de opkomst van deze twee invloedrijke figuren, hun intense creatieve samenwerking en de diepgaande invloed die ze hadden op de game-industrie. Met levendige verhalen en nauwgezet onderzoek legt Kushner de tijdgeest, de passie van de ontwikkelaars en de culturele betekenis van "Doom" vast, dat een mijlpaal in de geschiedenis van videogames werd.

Logo/text combo depicts 2 entrepreneurs' success: "Masters

"Master of Doom" werd geprezen om het verhaal dat de persoonlijkheden van Carmack en Romero tot leven bracht, evenals de dynamiek binnen de game-industrie in die tijd. Kushners meeslepende verhaal trok lezers mee in de wereld van deze visionaire gameontwerpers. Lezers ervaren een dieper begrip van het baanbrekende werk dat leidde tot de creatie van "Doom".

Conclusie

Hoewel ik buiten de gamesindustrie ook wel eens te veel crunchtime heb meegemaakt, denk ik dat ik die kogel heb ontweken terwijl mijn aantal ontwikkelde games nog steeds op een cool ÉÉN staat: 26 jaar geleden 😛

(misschien moet ik mijn IDE eens opstarten en nog eens proberen een spel te ontwikkelen).

background

Geef je softwareontwikkeling een Boost!

Elke DevOps, CI/CD of softwarevraag kunnen wij beantwoorden.

Koffie? ☕